互联网+在体育运动产业中的应用研究(2)

据艾瑞咨询统计数据 获悉,目前主要影响体育运动产业的主要因素是:现场观看成本高、环境差、设施差、交通不便、时间不足是影响全民参与、互动体


据艾瑞咨询统计数据 获悉,目前主要影响体育运动产业的主要因素是:现场观看成本高、环境差、设施差、交通不便、时间不足是影响全民参与、互动体育赛事运动的主要因素;费用高、私教推销严重、服务差是影响全民到健身俱乐部运动健身的主要因素;专业知识不够全面、体育知识缺乏、市场混乱等因素是影响体育运动产业发展滞后的主要因素。

针对以上导致体育运动产业发展滞后的影响因素,本文尝试利用互联网+技术和改革创新去化解分析解决各类影响因素,从而来解决影响全民体育运动的大问题,大力发展我国体育运动产业,为体育产业的发展提供新的机遇,早日实现全民运动时代的到来。

一、互联网+的概述

   如今是一个互联网络化的时代,随着科学技术的不断进步发,互联网的发展不断影响各个行业领域。当零售商铺遇上互联网,催生了淘宝;当出租车遇上互联网,产生了嘀嘀打车;当金融理财+互联网,催生网上银行等理财产品。现在“互联网+”是一个新的探索发展领域,它是在利用互联网的思维下进一步应用实践的新产品,并不是两个东西简单的相加连接在一起,而是两者有效的相互结合、协调发展。互联网+以B2B、o2o等模式取代了落后行业的发展模式,“互联网+”的到来推动了其它行业经济的快速发展,有效带动落后行业和产业的发展,提高社会经济发展,为创新、改革,提供广阔的支撑平台。

二、互联网+体育运动产业发展状况

(一)互联网+体育运动产业发展背景

2014年8月,《中国足球协会调整改革方案》正式对外公布。方案指出:“中国足球协会与体育总局脱钩,依法独立运行,在机构设置、工作安排、人事管理、赛事举办及国际交流等方面拥有自主权”。 2014年10月24《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》(国发[2014]46好文件)。文件指出,到2025年基本建立建全体育体系和市场的完善,体育产业产值增长达到5万亿元,经常参加体育锻炼人口达到5亿的目标。根据经济普查数据测算,2013年我国体育产业总产值1.2万亿,在占GDP0.63%,3年复合增长率17.2%;增加值为2418亿元,3年复合增长率9.3%;截至2014年,我国体育产业的产值为3136亿元(约50亿美元),增加值约为4000亿人民币,占GDP 比重约0.6%远低于一般发达国家1.5%水平,与46号文件提出的5万亿总值相比,是10年5倍的空间。