再次之前,我们来看一下恐惧的定义。人类对于恐惧的定义很简单,从具象上讲,一些凶狠的不像人的怪物不会引起恐惧感,比如我们做一个浑身是毛,长
再次之前,我们来看一下恐惧的定义。人类对于恐惧的定义很简单,从具象上讲,一些凶狠的不像人的怪物不会引起恐惧感,比如我们做一个浑身是毛,长得像熊的怪兽,我们看皮克斯动画电影《怪兽电力公司》里,主人公熊怪不仅不吓人,反而还有些可爱,毕竟是给孩童看的动画片,设定上需要偏趣味性。然而类人的怪物则会引起极强的不适感。总的来说,就是越像人但又不是人的,就越能引起人类的恐惧感,譬如僵尸,鬼魂,吸血鬼一类的传说中的异体。这就是著名的恐怖谷理论(如图1-1)。大量影视作品以此作为理论基础模板,对灵异生物进行设计,譬如经典科幻电影《异形》里的外星生物,《生化危机》里的丧尸和最后的“暴君”生物武器,港片辉煌时代时,由林正英引领的僵尸片中那些稀奇古怪的僵尸,日本经典的惊悚电影中,贞子,伽椰子更是数不胜数。
图1-1 恐怖谷理论曲线图
从抽象上讲,人类会对未知黑暗的东西感到恐惧,比如明亮的街道旁一个没有光线的黑暗的小巷子,灯光忽隐忽现的走廊,空无一人的大厅,没有电灯的卫生间等等。在我们还是山顶洞人的时候,野外入夜后,大量捕食动物都会在黑暗中潜行,伺机捕食弱小落单的个体。黑夜为未知的危险蒙上了一层伪装,让人们避而远之。大部分该类题材的影视作品和游戏作品的色调和场景渲染也都偏向昏暗,视野受限,充满未知。皮克斯动画电影《怪兽大学》中,最后的场景故事,靠惊吓成年人获得传送门能量,主人公“眼怪”就完美的利用了这一点,通过营造诡异的气氛,来引起人们对未知的恐惧。
而恐怖类题材的游戏中,要么依靠传统的惊吓手段吓人一跳,给予人最直接的感受,也就是jump scared,要么就是使用音乐和场景的气氛渲染,达到引人入胜的游戏体验。恐怖游戏对色彩的渲染,音乐的搭配,剧情的连贯性要求极高。一个良好的恐怖探险解谜类游戏不只只是让人感到恐惧带来的快感,其中发生的故事更多时候会映射到我们的生活中,反应我们的社会现状或者一些哲学定理。甚至达到感人煽情的效果。所以优秀的该类题材游戏重点更多在于多方面,而非单纯的吓人,就像一盘优秀的川菜,辣味只是突出的一点,而其菜品本身还是要注重色香味俱全。
1.2国内外研究状况和水平
国外游戏业已十分成熟,有大批优质且经典的该类题材的游戏问世多年,甚至有些已经成为一代佳话,比如为人津津乐道的《寂静岭》系列,最后甚至被搬上荧幕拍成电影,甚至衍生出多个子系列。又比如《生化危机》系列,相比较小说的前卫和电影的科幻,游戏版生化危机更偏向解谜和探索,国内外主播行业也是借此大火一把
同时世界多元化下,人们对于灵异一类的文化探索也更加深入,大量题材被制作成游戏。主流上就是美国的惊悚怪诞风格,和日韩的校园灵异风格,但从影视作品上来看,国外就有很多经典题材可以借用,日韩的笔仙,碟仙,美国的一些民间口口相传的罪犯,或者一些塔罗牌文化。举例一些不错的例子,惊悚向的《KEEPERS OF THE DARK》《Emily wants to play》,解谜向的《little nightmares》,《limbo》,剧情向有《the walking dead》。剧情向的玩法很新颖,玩家的不同选择会影响剧情走向,达成不同的剧情。大部分普通的恐怖游戏一次过后就会被玩家尘封起来不会动,但是这种玩法提供了多样化的结局,提高了游戏的可玩性。这也是现如今主流的此类游戏的制作手法。
国内情景则比较复杂。因为此类题材较为敏感,同时有很多该类题材游戏一味的追求刺激,让很多成年人感到不适,甚至还会扭曲人的心智。从而造成此类游戏低俗化和优质化两集分化严重,国外分级制度已经相对成熟。对于国内,官方则是审核时直接封掉了此类题材的游戏。确实杜绝了很多粗制滥造的快餐游戏,但也有一些优秀的作品没有得到引进与借用学习,因此大量国内游戏公司也是不敢越雷池半步。