文献《基于Unity3D的虚拟漫游系统》 针对校园虚拟漫游系统在高校信息化发展战略中的重要意义,基于Unity3D平台,采用3Dmax等为场景建模工具,结合javascript和
文献《基于Unity3D的虚拟漫游系统》
针对校园虚拟漫游系统在高校信息化发展战略中的重要意义,基于Unity3D平台,采用3Dmax等为场景建模工具,结合javascript和C#语言实现交互,通过与Html的整合集成,完成虚拟校园的开发.实践的研究结果表明,unity3d具有很好的网络三维展示和交互功能,是虚拟平台设计开发的一个有力工具
文献《基于Unity3d的室内漫游仿真系统》
虚拟漫游是虚拟现实技术理论的一个重要的实践与应用,在许多领域有着广泛的应用.本文以三维软件3dmax实现建模和贴图、以unity3d为虚拟现实开发平台,提出开发室内三维漫游展示系统的自由行走、飞行、对象的重置及声音和视频的处理等关键技术及具体解决方法.从而设计成可以和用户交互的、可由用户自己设计并能够按照自己的意愿漫游的基于unity3d技术的虚拟室内漫游系统。
二. 分析
该类题材的游戏发展已经达到接近饱和的状态,人机交互的特有模式,色调的构成,角色的设计都有一套标准的理论。在这方面创新,剧情的设计和实现就成为了一大难点重点。
2.1课题的重点
游戏剧情,跌宕起伏,要有一定故事性,同时设计出多样化的结局剧情,提高此类游戏的可玩性。同时剧情效果的实现,转场,对话弹窗,要一一在游戏中实现,通过人机交互的模式,还有UI的设计。
游戏角色设计,人物建模和物体的建模。主人公的建模需要细致,人物的脸部,胸部,腹部,腿部,要符合人体结构学,同时比例匀称。UV展开后,贴图合理,色彩设定上青春靓丽,富有活力。同时鬼怪的建模,参考恐怖谷理论,将在人物建模上进行改动,部分夸张的拉长,比如手部,臂部,腿部,同时皮肤设计要昏暗,粗糙,可用Photoshop对普通的皮肤做处理。脸部上,头发的设计下垂,再寻找一些特殊的物品遮住其面部,营造一些神秘的效果,可以让鬼怪的设定偏向惊悚。比如主人公设定为普通人类的正常身高,而鬼怪设定为普通人类的两倍多。建模时,为了更好的加入骨骼蒙皮,主要面需要使用3边面,最多4边面,杜绝5边以上的面。不然模型在场景中跑动时会有畸形的扭曲效果。
游戏场景设计,首先是场景设计中需要使用的素材,基本设计在室内,夜色比较凝重的环境下,这时天空盒子需要的素材就是黑夜。然后室内的物品素材建模,桌椅板凳,墙壁窗户,使用课程中学到的技术进行设计,加入材质贴图,同时需要引入合理的灯光效果,反映出物体的材质。场景以代入感来设计,分三个关卡,同样的场景使用不同的灯光设计,营造出不同的氛围,同时不同关卡引入的敌人角色也不同。
交互模式,人机的交互是游戏的精髓,是整个游戏和人类链接的桥梁。参考多数该类题材的游戏,总结出部分交互类型,并选用部分进行融合。
A, 解谜类,搜集物品,打开开关和通道进行通关。这是比较主流的该类题材游戏的交互,需要制作物品栏,同时部分物品的使用。开关通道的碰撞设定。场景切换的选择设定。
B, 逃生类,躲避异体的攻击,难度较低的交互,但可玩性很高。躲避敌人的追击,需要制作一个AI来攻击玩家。同时场景中做好AI的生成和消失,不能一直攻击玩家,也不能很久都不出现。惊悚类的题材效果在此类型交互下发挥,使用AI营造“jump scare”的效果,这种手法屡试不爽。
C, 从生活游戏中得到扩展和发挥。一些惊悚类题材游戏会使用一个有趣的孩童游戏作为人机交互。就是我们小时候玩的“123木头人”,不过这里的“木头人”扮演者将是鬼怪敌人。在不处于玩家视角内向玩家移动,移动到一定距离内攻击玩家。这是实现难度较高的人机互动,需要加入需多设定,比如AI移动的判断,在玩家的视角内,同时玩家不可能一直盯着AI看,一些游戏里会使用摄像机镜头,就有了电池容量的设定,一些游戏里没有,就有了眼睛酸胀感的设定,没电时需要尽量远离AI充电,眼睛酸胀时也要远离AI眨眼。