电子竞技引入高校体育课堂的可行性研究

在高校开设电子竞技运动课程,符合高校日常体育改革和发展的需要,是丰富当今大学生体育课程种类和内容的很好的选择。


摘要:电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。开设电子竞技课程不但符合高校体育改革和发展的需要,还具有积极的教育意义和价值,对学生的各项身体素质有着积极的影响和帮助。本文为将电子竞技运动引入高校课堂提供相关理论参考,选择以周口市高校学生为调查主体,通过文献资料法、调查法、逻辑分析法等科研方法,对将电子竞技运动引入高校课堂的可行性进行研究。结果发现:大部分学生都知道电子竞技运动,但是认知程度还不够。不过学生参与学习愿望强烈,并且各高校已经具备开设相关课程的硬件设施,相关参考教材。完全符合开设相关课程的条件。

关键词:电子竞技;高校课堂;调查分析

The Feasibility Study for Universities to Provide Courses about E-sports—Take Universities in Zhoukou as Example

Abstract: E-sports are using electronic devices as sports equipment to engage in competitions among players. E-sports could exercise and improve the players’ thinking ability, reaction ability, coordination ability and willpower, it could also develop group spirit. This essay is focusing on university students from Zhoukou, Henan Province, and through literature data method, investigation method, and logical analysis method to analyze the feasibility to provide courses for E-sports. The study shows as follows: Most students are aware of E-sports, but lack depth understanding. Most teachers and students through campus hold positive attitude to teach and learn about E-sports, students' desire to participate in learning is strong. Providing E-sports courses meets the needs of the reform and development of physical education in universities. Providing E-sports courses has the positive education significance and the value, it has positive effect on student's physical quality.

Key Words: E-sports, Courses in universities, Investigation and analysis

目录

摘要 I

Abstract I

引言 1

1.研究对象与方法 1

1.1 研究对象 1

1.2 研究方法 1

2.研究结果与分析 2

2.1社会上对电子竞技运动的认知 2

2.2当前高校学生对电子竞技的了解程度调查 2

2.3高校课堂引入电子竞技运动的可行性的研究 4

3.结论与建议 6

3.1结论 6

3.2建议 7

参考文献 8

附录 A 9

附录 B 11

致  谢 12

引言

电子竞技运动是借助电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力的竞技对抗运动。通过竞技对抗,可以提高和培养参与者的心眼脑的协调能力,开发智力,锻炼反应能力,以及增强团队精神和沟通能力。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技运动列为第99个正式比赛项目。2011年又被国家体育总局批改为第78项在我国正式开展的体育竞赛项目。所以电子竞技运动在官方解释和实质上和传统体育项目已经没有差别。虽然高校学生对电子竞技运动有很高的热情并且经常参与,但是学校还没有普遍开展相关课程,无法得到学校正确的引导和教育。我们将探究将电子竞技运动引入高校课堂的可行性。

1.研究对象与方法

1.1 研究对象

将电子竞技引入高校的可行性作为研究对象;将周口市3所高校师生及家长作为调查对象。

1.2 研究方法

1.2.1文献资料法

通过期刊检索,收集20余篇相关论文,并仔细阅读。另外还通过查阅相关资料,以便更好、更具体的了解高校师生对电子竞技引入高校的接受程度。

1.2.2 问卷调查法

本次调查计划对周口市区的3所高校的学生、老师和家长进行调查,分别为周口师范学院、周口市职业技术学院、周口科技职业学院专进行调查,计划发放600份学生问卷,每个学校发放200份问卷,在下午休息时间到各班以及寝室随机发放,当天立即收回,共计600人,教师40人,领导20人,家长60人。学生问卷回收580份,回收率96.6%,有效问卷564份,有效率94%。