1.2.3 访谈法 在被调查的学校中选取学生、教师和相关领导进行访谈。 1.2.4数理统计法分析法 运用EXCEL2003软件对回收的有效问卷进行了统计与分析。 2.研究
1.2.3 访谈法
在被调查的学校中选取学生、教师和相关领导进行访谈。
1.2.4数理统计法分析法
运用EXCEL2003软件对回收的有效问卷进行了统计与分析。
2.研究结果与分析
2.1社会上对电子竞技运动的认知
依据参阅相关文献资料、问卷分析和访谈结果,我们发现在“玩游戏=玩物丧志”是普遍存在于老师和家长中的误解。“孩子一直玩游戏,学习、生活全耽误了,还鼓励参加比赛?绝对不能让孩子玩这些东西!”这是很多家长和老师谈及电子竞技的第一反应。
首先"网络游戏=电子竞技"这种观点是错误的。“竞技”是体育的本质特性,即对抗。电子竞技强调“竞技性”和“对抗性”。而网络游戏的主要性质是娱乐。
具有电子竞技属性的游戏项目,其实本质上和围棋象棋甚至传统的足篮排是一样的。都是智力上比拼,策略的运用,团队的沟通和配合,以及临场的发挥。著名华裔NBA球星林书豪接收采访时就说过,他训练之余很喜欢玩“DOTA2”(一款5对5的MOBA类电子竞技游戏),他认为篮球和“DOTA2”很像,两者都是要在个人能力相近的基础上,通过团队协作,包括战术的运用才能获得最后的胜利。
所以,有了正确的认识和引导。电子竞技就和围棋象棋甚至篮球一样,都是通过电脑、棋盘、篮球等媒介,进行的人与人之间的脑力,反应力,策略以及体力的竞技性对抗。对于玩家的智力,反应速度等素质都有所提高和促进。
2.2当前高校学生对电子竞技的了解程度调查
2.2.1被调查高校学生对于电子竞技的认知状况
表1被调查学校学生对于电子竞技的认知程度(N=564)
性别 有明确认识 比较了解 听说过 不了解
男 80(25%) 68(21.25%) 132(41.25%) 40(12.5%)
女 40(16.3%) 48(19.67%) 92 (37.7%) 64(26.22%)
表1的调查结果显示,在被调查的高校学生当中,男生有320人,比例占总人数的56.7%,其中25%的男生对电子竞技运动有自己明确的认识和理解,并经常参与其中。另外有21.25%的同学因为朋友或者各方媒体的影响,对与电子竞技属于比较了解;但是对于电子竞技只是听说过,但并不是详细了解的同学占了53.75%。在女生当中这个比例还更加高,被调查的244人中有156人,达到了63.92%。在总人数中有104人表示不了解电子竞技运动,所以他们关于电子竞技运动相关的专业性问题不具备参考性,将不再统计到专业性问题的分析数据中。
2.2.2被调查高校学生对于电子竞技运动的认知状况
表2 被调查学校学生对于电子竞技功能价值的认识(N=460)
功能 男生(%) 女生(%)
锻炼反应力 272 (97.1%) 164 (91.1%)
锻炼协调性 260 (92.9%) 152 (84.4%)
团队精神 232 (82.9%) 140 (77.8%)
谋略战术 208 (74.3%) 128 (71.1%)
领导能力 148 (52.9%) 112 (62.2%)
表2的调查结果可以看出,大部分在校大学生对于电子竞技的价值和功能有着相对正面的积极的认识。这说明电子竞技运动正在慢慢发展壮大。不仅如此,随着电子竞技的产业不断成熟和正规,越来越多的赛事不断走入大家的视野,观看人数大有赶超传统体育项目的势头和潜力。由国家体育总局体育指导支持、北京体育竞赛管理中心主办的2016年北京电子公开赛(NEA,National Electronic Arena)将在7月份开始,而地点正是国家体育场鸟巢!这说明国家体育总局对于电子竞技的发展越来越重视,并致力于电子竞技运动的正式化和引领电子竞技运动的发展方向。从官方到基层,大家都已经能正视电子竞技运动的正面积极作用,而不是还停留在电子竞技运动发展初期的“电子竞技=网络游戏&电子游戏=电子鸦片”片面错误认识和理解的时候了。