荒野生存类游戏国内外研究现状和发展趋势(2)

2009年,瑞典Mojang AB和4J Studios开发的《我的世界》开始发布,风靡全球的高度沙盒游戏。 2015年,黎明(Daybreak)公司开发的《H1Z1》在PS4、steam平台上发布,


2009年,瑞典Mojang AB和4J Studios开发的《我的世界》开始发布,风靡全球的高度沙盒游戏。

2015年,黎明(Daybreak)公司开发的《H1Z1》在PS4、steam平台上发布,这是一款末日求生沙盒网游。

2017年,Bluehole与《H1Z1》制作人Playerunknown 联合开发第三人称荒野生存射击游戏《绝地求生》。

2017年一个全新的生存类游戏《绝地求生》腾空出世占据了人们的视野,与此类似的游戏有《饥荒》、《方舟生存进化》等这类游戏都做了铺垫,同时这类沙盒生存类游戏在国内外都深受大家的喜爱。 这类游戏中的地图环境十分逼真,游戏整体剧情较为新颖,游戏中角色的肢体动作包括每个细节都做的很到位,衣着服装以及面部脸型五官的设计也可谓是“棱角分明”,游戏里设置了车、各类枪包括(手枪、冲锋枪、自动步枪、狙击枪等)、治疗箱、加血包、防弹衣、吉利服、头盔等,玩家只要捡到自己需要的东西,这样便可生存的时间更久。

2、本课题的发展趋势

当下,荒野生存类游戏广大玩家的喜爱,用户可以在游戏中不断施展自我,在游戏中可以寻找自信心,并且在不断要求增加更新颖的游戏方式,以及更加完美的游戏体验。

《我的世界》中的草原、丛林、平原和戈壁,《饥荒》中的岩地、沼泽、橡木林,《泰拉瑞亚》的腐坏之地、神圣之地,《Starbound》的血块地形、眼球地形、鲜花地形。

  以《饥荒》的游戏设计为例:如果想要道具小齿轮,只能去墓地或者沙漠寻找,或者击杀游戏中的齿轮怪;如果想要金矿财富,只能去岩地或者墓地找;如果想要树木,森林明显是最多的;如果想要草丛,草原肯定是最多的;平原上有蜂巢,而沼泽里有小怪。

  这些资源都是游戏中的必备产品并且持续进行消耗,这些基本无可代替的产出地在玩家出现缺乏资源的时候必须被拜访。

《泰拉瑞亚》是在不同的生态群落中产出不同的玩家所需要的资源,但它与饥荒有一点主要的不同——这些生态群落之间是有非常鲜明的困难梯度关系的:完全开发第一个生态群落之前,进入第二个生态群落基本是不可能的。换句话说,在《泰拉瑞亚》中,把关卡的线性关系隐藏了。而《饥荒》、《我的世界》,则是把线性关系放到了“世界”的设计中,世界的类型比之前更少:《饥荒》中只有地下洞窟,而《我的世界》中则是下界和末影界。它们之间没有严格的允许准入门槛,其中资源被产出来也是独一无二的、非必需品,在游戏中处于挑战关的地位。

《Starbound》这款游戏里的星球是一个在“生态群落”与“世界”之间的设计,与《泰拉瑞亚》也有些类似,但自由度更为受限,想要进入下一个生态群落前,需要完成一套由工具、锻造材料的制作组成的流程,所以提现出了强制的线性关卡。

关卡强行设计的生态群系,在对玩家的成长路程上是有极大帮助的,但它最明显的缺点是:玩家只要通关,大部分地图会变得毫无意义。

作为材料产出地:不得不提,《我的世界》与《Starbound》这两款游戏都出现了这种倾向。在这两款游戏并不是传统意义上的生存类游戏,而是介于“生存”和“建造”之间的一种,由此使得玩家在进行建造时,需要收集大量的生态群系独有的材料,或当玩家在进行收集时,某些材料只会出现在特定的场景。

采用这种方法可以让建造型玩家前往该场景获取资源。另一方面来看,它的设计对于擅长生存类的玩家来说完全是抗拒的,这些玩家迫经历对他们而言毫无意义的设计,。另一方面,对于擅于建筑型的玩家来说,他们会更倾向于使用开放指令权限的方式来获得这些材料,所以所谓生态群落的存在价值又变得更小。