随着计算机和通信技术的飞速发展和普及,对教育游戏的研究也越来越多。从 06 年到 16 年,过去的十年里,诸多研究者对教育游戏在各种学科领域中的有
随着计算机和通信技术的飞速发展和普及,对教育游戏的研究也越来越多。从 06 年到
16 年,过去的十年里,诸多研究者对教育游戏在各种学科领域中的有效性进行了大量研究。 不仅如此,还有很多关于教育游戏的理论研究,设计和开发研究,应用实践研究等等。
教育将游戏作为教育手段和教学手段,它是基于成熟的教育理论,教育和游戏相结合是 教育游戏平衡的基础,以教育为基础的游戏可以通过游戏的方式来达到教育目的。
1.2 研究内容与意义
随着国外关于教育游戏项目的启动和推广应用,国内相应的研究也在与日俱增般出现。 本研究主要是采用文献计量学中的科学知识图谱分析方法对收录的文献进行分析,研究采用 信息可视化应用软件 CiteSpaceⅤ(5.1 R5 版),利用该软件生成的知识图谱,针对施引文 献的合作图谱(包含作者合作与机构合作)和共现图谱(关键词共现)这些维度,对 2006
—2016 年期间国内教育游戏研究领域的核心期刊进行分析,梳理,主要是使用该软件的作 者、机构、关键词共现等功能分析,从而揭示国内教育游戏研究领域的研究现状、研究热点 及研究前沿,以期对目前国内教育游戏领域的研究提供一些借鉴和启示。
本研究试图通过系统分析整理国内已有的教育游戏研究结果,进而总结归纳目前国内教 育游戏的研究现状。国内也有很多学者在研究对教育游戏相关研究进行综述,本文着重利用 CiteSpaceⅤ(5.1 R5 版),通过科学知识图谱分析方法分析国内教育游戏的研究现状以及发 展趋势,一是对目前国内教育游戏领域的研究提供一些借鉴和启示;二是给同行在教育游戏 方面的研究提供参考。
1.3 研究思路与方法
利用科学知识图谱分析方法,借助信息可视化应用软件 CiteSpaceⅤ(5.1 R5 版),分 析、梳理和揭示国内教育游戏研究领域的研究现状、研究热点和研究前沿。
根据布拉德富的文献离散理论,“大多数重要的文献通常集中在一些核心期刊上”。因此, 本研究在中国知网平台上检索,检索选项为“高级检索”,检索条件为“关键词”检索词为 “教育游戏”或“游戏化学习”,如图 0-1 所示, 检索结果显示有上千于篇文献。最后主 要是对中国期刊、中国博士论文、中国优秀硕士学位论文等全文数据库中所有关于“教育游 戏”或者是“游戏化学习”的文献进行了统计分析。本研究采用文献计量学中的科学知识图 谱分析方法,对所收集的文献进行分析,并进行研究。该工具是由美国费城德雷赛尔大学的 陈超美博士开发的信息可视化应用软件 CiteSpaceⅤ(5.1 R5 版)。 该软件生成的知识图谱
主要针对引文文献的合作图谱(包括作者合作、国家合作和机构合作)、共现图谱(包含特 征词共现、关键词共现、学科类别共现)。 本研究主要使用了该软件的作者分析、机构合作 分析、关键词共现分析等功能。 将运行 CiteSpace 的相关参数设置为: 时间切片为 1 年, 数据过滤器设置为 topN=50, 即选择年度出现频率或前 50 名引用的术语或文献,其余参 数使用默认设置。
1.4 概念界定
游戏化学习是教育游戏的同义词,教育游戏的同义词是游戏化学习,《教育游戏产业报 告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价 值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”[1]。而游戏化学习又被称为学习游戏化, 即在游戏中学习知识和技能,游戏化学习是游戏学习和学习的基础,这是一种通过游戏达到 学习目的的学习 [2]。学习者在教学中使用教育游戏辅助学习,可以使学习者在虚拟的场景 中,快速有效的掌握教学知识,教学过程中使抽象的知识可视化,有趣的教学充分调动学习 的积极性,让学习者感受到教育游戏在学习中的好处。